Евгений Сабуров

Известия, 30.09. 2000

Евгений САБУРОВ

 

 

В сторону игрового общества

 

Вот уже два, а то и три десятка лет со всех сторон раздаются голоса о кризисе образования. Нет дыма без огня. Но в данном случае столько дыма, что, видимо, и огня больше, чем мы думали с самого начала. Кризис, судя по всему, не только в образовании, но и во всей нашей жизни. То, что написано ниже, - приглашение к разговору, взгляд на кризис, жестоко покритиковав который, может быть, кто-то и найдет правильный ответ на вопрос, какой кризис культуры мы переживаем, какие новые цели открылись и как их достичь.


Ситуация


Основной формой европейского образования долгое время было взаимодействие мастера и ученика. Оно происходило путем наблюдения за действиями мастера, повторением его поведения и участием в его деятельности. В XVII веке образовательное пространство было преобразовано. Из парадигмы 'подражание' оно вступило в парадигму 'информация'. Яном Амосом Каменским была создана предметно-урочная система. Образовательное взаимодействие переместилось в плоскость учитель-ученик, а процесс свелся к передаче и приему информации.


Несомненным плюсом информационной системы образования было сжатие времени обучения. Это позволило сделать резкий скачок в росте производительности труда и в росте доходов населения. В рамках информационного общества на основе деления информационного пространства на 'предметы' возник в XIX веке феномен наук. Наращивая массивы информации по 'своему предмету', учительский корпус создал 'науки'. За столетие своего развития наука сумела стать производительной силой и обеспечила технический прогресс XX века. В политическом плане информационная система образования разрушила цеховую и сословную структуру общества, обеспечением которой во время Возрождения была подражательная система. С другой стороны, колоссальные успехи информационной системы образования породили стремление расширять объемы информации, время обучения, а отсюда и возможности выбора будущей деятельности для ученика. Здесь мы уперлись в качественный барьер по усвоению информации.

 
Однако основная причина кризиса информационной системы образования представляется иной. Прежде всего это отсутствие деятельности ученика. Пассивное восприятие имеет очень узкий коридор усвояемости по сравнению с современными потребностями.


В последние три века торжества информационной системы образования были выработаны дополнительные механизмы, позволяющие сгладить этот недостаток. В первую очередь к ним относятся игры. Этот вид деятельности самостоятелен, активен, нацелен на результат и обеспечивает наслаждение результатом. Чрезвычайный прогресс математики объясняется тем, что здесь образование во многом идет через решение задач с самого начала обучения. Огромную роль в становлении биологии сыграло культивирование домашних животных и растений. Продвижение гуманитарных наук было обусловлено модой на писание стихов в юношеском возрасте.

 
Многие педагоги и психологи подчеркивали важность игрового подхода. Однако при этом не происходило покушения на 'серьезную' составляющую образования - саму информационную систему. Игры в образовании либо дополняли, либо подготавливали к восприятию и запоминанию информации. А в жизни общества игра приобретала тем временем качественно новое значение.

 
Условно говоря, если основной фигурой Возрождения был человек-строитель (homo faber), а фигурой информационного общества человек-познаватель (homo sapiens), то бизнес-человеком нового общества становится человек-изобретатель, человек выдумывающий.


Ни в одну эпоху бизнес-человек не был наиболее распространенным типом. Скорее он является предметом вожделения наиболее активной молодежи, хотя это может и не декларироваться. Й. Хейзинга ввел в культурологию термин homo ludens (человек играющий), имея в виду, что человек, впрочем, как и животное до него, оформляет свою жизнь в виде игры, чтобы уйти от неприглядной действительности, 'обыденности', и таким образом строит культуру во всем ее разнообразии. Представляется, что в современном бизнес-человеке еще более проявляется homo ludens, поскольку игра из способа оформления жизни становится жизнью.

 
Прежде всего свидетельством этому становится новая экономика, где выигрыш от решения финансовых задач и построения схем существенно выше, чем от навыков работы в реальном секторе и знания производственных процессов. В этом плане характерна победа американской экономики над европейской. В смысле владения информацией и традиционного образования европейский человек оснащен лучше американского. В смысле игровой нацеленности американец сильней.

 
Вызов образованию со стороны общества заключается не в требовании оснастить учащегося еще большими объемами информации, но научить его играть и выигрывать, используя информацию как дополнительный механизм для выигрыша. При этом ролевые игры, в которых педагогика справедливо видела инструмент вхождения в культуру, не теряя своего значения, должны потесниться и дать место агрессивным, ориентированным на победу играм. Наслаждение от создания (классический тип) в информационную эпоху сменилось наслаждением от познания и внушения знания другим (романтический тип), а сейчас уступает место наслаждению от выигрыша и решения задач (игровой тип).

 
Вызов и реакция в сфере производства мы видели наращивание мощи предприятий, их разрастание до небывалых размеров в середине ХХ века, а потом стремительное сокращение по численности работающих. Эффективным предприятием нового времени становится предприятие, где занято 50-100 человек. Эта ограниченность, дробность производства сигнализирует об эффективности игрового поведения. Глобальные корпорации отказываются от централизованного управления и склонны даже стимулировать конкуренцию между 'дочками'.


Подвергается сомнению эффективность горизонтальных связей на производстве. Глобальность, однако, при этом не исчезает, но перемещается из реального сектора экономики в финансовый, где она не противоречит реализации игрового поведения. Кризисы перестают быть катастрофами, а превращаются в 'ходы на игровой доске'. Если в информационном обществе царил культ причинно-следственных связей, то теперь дробность и ограниченность действий стала их положительной характеристикой. Триумфальное шествие бизнес-планов является хорошим индикатором этого процесса.
Там, где есть изгородь, ограничения, правила, ритм - там есть игра. Переход, который сегодня совершает общество, характеризуется стремительным нарастанием правил, законов, ритуалов, требований fair play, публичностью и любопытством.

 


Поэзия


Наиболее мобильный, а отсюда и авангардный вид человеческой деятельности - поэзия, как правило, опережает смену парадигм на век. Если в начале XVIII века поэзия, декларировала 'научную эру', то реализовалась она в XIX веке. В начале же XIX века поэзия уже стала пропагандировать массовые социальные и национальные движения, свидетелями которых мы стали в XX веке. Интересно, что в начале ХХ века О. Мандельштам определил поэзию как 'игру детей с Отцом'. Благодаря концептуализму сегодня пластические искусства приобрели динамику, приблизились к мусическим искусствам и тем самым вошли в игровое пространство. До этого времени культурологи справедливо сомневались в игровом характере пластических искусств и даже, в глубине души, были готовы вслед за античностью считать их не искусствами, а ремеслами. Отход от тематики, так называемого 'содержания', в конце XX века стал присущ не только поэзии, но и экономике. Появление так называемых высокотехнологичных компаний с нулевыми дивидендами и чрезвычайно высокой капитализацией способно довести до инфаркта любого марксиста из МВФ. Деньги порождают доходы в игровом режиме вне связи с 'реальным сектором'.

 
В 70-е годы стало очевидно, что предметно-урочная система не справляется с новыми общественными вызовами. Первым предложением был пересмотр программ. 'Ненужные' предметы заменялись 'нужными'. Критерий 'нужности' варьировался в зависимости от предпочтений автора. Вторым предложением было распространение 'непрерывного' образования. Быстрота смены 'ненужных' предметов 'нужными' диктовала необходимость брать уроки всю жизнь.

 
Третье предложение выходило за рамки информационной парадигмы и говорило об 'обучении в процессе игры'. При этом предлагалось две методологии. Первая, более традиционная, предполагала использовать в процессе детских игр знания и навыки, которые 'пригодятся' в будущей жизни. Поскольку, выигрыш или даже понимание игры, возможны только при овладении этой информацией, то обучающийся будет вынужден усвоить ее сам или запрашивая учителя. Вторая, менее традиционная методология заключалась в устройстве так называемых организационно-деятельностных игр, в процессе которых учащиеся 'сами' находят решения, а учитель выступает в роли подсказчика и провокатора. Эти и другие методики породили бум 'мозговых штурмов', столь полезных военным и политикам.

 


Монополия


Все предложения были отчасти реализованы и дали хорошие результаты, хотя ожидаемый эффект получен не был и кризис не был преодолен. Надо, конечно, признать, что 'чистка' программ была полезна, а система послевысшего образования необходима. Детские игры типа 'монополия' и т.п. неплохо выполняли свое предназначение, а организационно-деятельностные игры в ряде случаев помогли в решении конкретных проблем. Однако дело в том, что реализация всех перечисленных предложений равно как и их модификаций содержала в себе ограничения, которые снижали их эффективность. Два первых предложения не помогали преодолеть барьер усвояемости. Что касается игрового подхода, то он оказывался либо чрезвычайно узконаправлен, либо очень дорог. Поскольку задача преодоления кризиса носит глобальный характер, то такими путями ее решить нельзя.

 
Появление новых информационных технологий с использованием компьютерной техники во многом снимает ограничения и выполняет две функции, помогающие переходу образования в новое качество.


Во-первых, изменяется отношение к информации. Если в информационном обществе наибольшую ценность составляло владение информацией, багаж знаний, то в игровом обществе важней доступ к информации, выбор справочного материала для принятия решения об оптимальном поведении. Информация переходит из состояния личного богатства в состояние общественного справочного ресурса. Организация справочных массивов значительно снижает ценность накопленных знаний.

 
Во-вторых, компьютерные технологии позволяют сделать игровое обучение массовым. Глобальная Сеть преодолевает ранее существовавшие ограничения. Элитность перестает быть непременным следствием индивидуализации обучения, так как активное поведение ученика не создает дополнительных ресурсных ограничений. То, что ранее было доступно только математике - обучение посредством решения задач, распространяется значительно шире посредством игр и выигрышей.

 
Здесь много проблем. Важнейшими из них являются, во-первых, отсутствие образовательного механизма, по простоте и эффективности сравнимого с гениальным изобретением Яна Амоса Коменского - предметно-урочной системой, и, во-вторых, технической затрудненностью 'командных' игр (многопозиционных) и несовершенством антитетических компьютерных игр. В рамках системы 'пользователь-компьютер' эти проблемы не решаются, но появление Интернета позволяет утверждать, что теперь их решение тормозится не техническими недостатками, а отсутствием постановки задачи со стороны психологов и педагогов.

 
Интересно, что при игровой системе образования повышается стимулирующее наслаждение. Теперь оно становится следствием выигрыша и/или решения задачи. Такое наслаждение острее и доступней большинству, чем наслаждение от усвоенных знаний и обретенного понимания. Поэтому можно ожидать, что скачок в развитии человека будет по крайней мере сравним с тем скачком, который явился следствием революции Яна Амоса Коменского и дал нам Век Просвещения (XVIII), Век Науки (XIX) и Век Глобалистики (ХХ).

 

 


* * *

 

Перспективы


Логика начавшегося процесса такова, что он не может быть не только остановлен, но даже и заторможен сколько-нибудь значительно. Такие стимулы, как экономическая эффективность и личное наслаждение, не позволят увести его в тупик. Так, например, безнадежны попытки поставить Интернет на службу предметно-урочной системе и с его помощью всего-навсего сделать доступными для учащихся традиционные учебники, лекции или другие технологические носители старых методов пассивного обучения. Старания представить Интернет только средством дистантного обучения по старой системе будут продолжаться, но неигровые методы контроля 'усвоенности' материала будут отвергнуты обществом.

 
Экзамены были и будут всегда соревновательным, игровым методом доказательства своей 'зрелости'. Их технология менялась на протяжении истории, но сама их идея и ее реализация возникли вместе с человечеством, а может и раньше, и, во всяком случае, только с ним умрут. Выделенные из рутинной жизни испытания (инициация), требующие напряжения сил, свойственны человеческой природе. Отсутствие 'оценки', признания больше травмирует психику, чем стрессовые ситуации.

 
Наибольшим переменам подвергается учительское сословие. Его роль неизмеримо возрастает. Одна его часть будет непосредственно работать в глобальной Сети, с одной стороны организуя и пополняя информационные массивы, а с другой стороны расширяя пространство игр. Вторая, по видимости противоборствующая, займется внеинтернетовской деятельностью обучающихся, сводящейся к организации соревнований, испытаний, опытной практики и осмысления происходящего. Детско-юношеские интернет-клубы станут не только площадками обмена навыками, но и, что важнее, площадками рефлексии по поводу игр, осмысления собственной деятельности. Уже сейчас можно было бы провести инвентаризацию тех наработок, которые есть в педагогической науке и практике и которые соответствуют переходу из информационного общества в игровое. Уже сейчас можно было бы попытаться структурировать знание не с помощью предметного деления, но с помощью обозначения проблем. Сосредоточившись на проблеме, легче построить демонстрационную 'начинающую' игру, которая бы обеспечила погружение обучающегося в проблему и позволила бы ему заняться постановкой и решением отдельных задач-вопросов. Роль экзаменов-испытаний могла бы в таком случае выполнить фильтрующая сеть игр, работающая в тестовом или соревновательном (через Интернет) режимах. Наиболее важным при этом представляется заключительная рефлексия обучающихся с непосредственным участием педагогов.


Высказанная здесь схема наверняка подвергнется квалифицированному поруганию, но такие ее элементы, как 'проблема', 'фильтр' и 'рефлексия', хотелось бы сохранить, исходя не из вкусовых соображений, а из предъявленных рынком труда требований к качеству образованной рабочей силы. Тем более что в педагогической практике уже имеются успешные опыты проблемного обучения. Так же большая работа проводится в области фильтрующей сети: подвергаются постоянным модификациям экзаменационные системы, широко распространены тестовые методики, существуют попытки применения соревновательных методов. Чрезвычайно важным представляется прогресс, достигнутый психологами и педагогами в области методологии рефлексии.

 
Видимо, будут и потери. При переходе от homo faber к homo sapiens мы потеряли Страдивари, Гварнери, Амати. Уже никогда гениальный человек не потратит всю свою жизнь на подражение и помощь мастеру. При переходе от homo sapiens к homo ludens потери могут быть еще более обидными. Возражения против игрового обучения чрезвычайно важны, но, может быть, стоит относиться к ним не как к возведению барьеров, а как к постановке задачи сокращения возможных потерь.