Евгений Сабуров

Профессиональное образование № 11-12, 2000

 

Е.Ф. Сабуров

 

 

Профессия и игра

 

Часть 1

Не погружаясь в седую древность можно начать со становления европейской цивилизации в эпоху Возрождения, где основной формой образования было взаимодействие мастера и ученика. Оно происходило путем наблюдения ученика за действиями мастера, повторением его поведения и участием в его деятельности. В XVII веке образовательное пространство было преобразовано. Из парадигмы «подражание» оно вступило в парадигму «информация». Яном Амосом Коменским была создана предметно-урочная система. Образовательное взаимодействие переместилось в плоскость «учитель - ученик», а процесс обучения свелся к передаче и приему информации.

 

Несомненным плюсом информационной системы образования было сжатие времени обучения. Это позволило сделать резкий скачок в росте производительности труда и росте доходов населения. Уже через сто лет после повсеместного распространения информационной системы обучения возник новый феномен «наука», которая за столетие своего развития (XIX век) сумела стать производительной силой и обеспечила технический прогресс XX века. В политическом плане информационная система образования разрушила цеховую и сословную структуру общества, обеспечением которой во время эпохи Возрождения была подражательная система образования.

 

С другой стороны, колоссальные успехи информационной системы образования породили стремление расширять объемы информации, время обучения, а отсюда и возможности выбора для ученика будущей деятельности. Здесь мы уперлись в качественный барьер по усвоению информации.

 

Однако основная причина кризиса информационной системы образования представляется иной. Главным ее недостатком является отсутствие деятельности ученика. Пассивное восприятие имеет очень узкий коридор усвояемости по сравнению с современными потребностями.

 

В последние три века торжества информационной системы образования были выработаны дополнительные механизмы, позволяющие сгладить этот недостаток. В первую очередь к ним относятся игры. Этот вид деятельности самостоятелен, активен, нацелен на результат и обеспечивает наслаждение результатом. Чрезвычайный прогресс математики объясняется тем, что здесь образование во многом идет через решение задач с самого начала обучения. Огромную роль в становлении биологии сыграло культивирование домашних животных и растений. Продвижение гуманитарных наук было обусловлено модой на4 писание стихов в юношеском возрасте. Заслуживает пристального внимания тот интерес к играм, которые проявляют военные. Вот уже 50 лет со времен фон Неймана и Моргенштерна и до сегодняшних виртуальных моделей подготовка к отражению военной опасности происходит в игровом режиме.

 

Значение игр в образовании подчеркивалось многими педагогами и психологами. Вместе с тем при этом не происходило покушения на «серьезную» составляющую образования - саму информационную систему. Игры в образовании либо дополняли, либо подготавливали к восприятию и запоминанию информации.

 

Если основной фигурой эпохи Возрождения был человек-строитель (homo faber), а фигурой информационного общества человек-познаватель (homo sapiens), то бизнес-человеком нового общества становится человек-изобретатель, человек выдумывающий. Ни в одну эпоху бизнес-человек не был наиболее распространенным типом. В каком-то смысле, он даже может не быть знаковой фигурой. Бизнес-человек - фигура, определяющая лицо общества, являющаяся предметом вожделения наиболее активной молодежи, хотя это может и не декларироваться.

 

И. Хёйзинга ввел в культурологию термин Homo Ludens (человек играющий), имея в виду, что человек, впрочем, как и животное до него, оформляет свою жизнь в виде игры, чтобы уйти от неприглядной действительности, «обыденности» и таким образом строить культуру во всем ее разнообразии. Из этого следует, что человек генетически Homo ludens, его архетипы игрового происхождения, а постоянное жизненное напряжение порождено, с одной стороны, игровой природой человека, а с другой - все большим господством не- игры в обыденной жизни. Современный бизнес-человек прямо заслуживает названия Homo ludens, поскольку игра из способа оформления жизни становится жизнью. Противопоставление «игра-серьезность» перестает работать. Пространство «не-игры» сужается качественно и с каждым днем все быстрее.

 

Свидетельством этому становится новая экономика, где выигрыш от решения финансовых задач и построения схем существенно выше, чем от навыков работы в реальном секторе и знания производственных процессов. В этом плане характерна победа американской экономики над европейской. В смысле владения информацией и традиционного образования европейский человек выше американского. В смысле нацеленности на выигрыш в игре, американский - выше.

 

Массовое сознание не могло не отреагировать на изменившуюся ситуацию в присущих ему формах. Необычайная популярность актеров и допуск их в элитные слои общества резко отличаются от отношения к этому виду деятельности во все предыдущие эпохи. Не менее интересны культ и прославление спортсменов.

 

Вызов образованию со стороны общества заключается не в требовании оснастить учащегося еще большими объемами информации, а в том, чтобы научить его играть и выигрывать, используя информацию как дополнительный механизм для выигрыша.

 

Наслаждение от создания (классический тип) в информационную эпоху сменилось наслаждением от познания и внушения знания другим (романтический тип), уступает сейчас место наслаждению от выигрыша и решения задач (игровой тип).

 

Изменилась природа и функция денег. До XVIII века деньги представляли из себя прежде всего мерило дохода, очень маленького дохода. В информационном обществе при существенном возрастании доходов деньги приобрели инвестиционную функцию и служат информацией о богатстве. Сегодня записи котировок - виртуальные деньги - служат инструментом игры и мерилом выигрыша. Еще предстоит понять их новую роль. Во всяком случае, «биржевой спекулянт» из экзотической профессии превратился в ежедневную функцию миллионов людей. Это порождает кризисы, похожие на те, что сопровождали распространение бумажных денег и появление акций.

 

Активность партнера особенно видна в военных ситуациях, моделирование которых приводит к сущностно агрессивным антагонистическим играм. Поведение корпораций на рынках необязательно антагонистично. Партнера нельзя рассматривать в данном случае как пассивный объект. Это активный игрок. Навыки взаимоотношений между активными субъектами становятся важней взаимоотношений с пассивной природой.

 

В середине XX века в сфере производства наблюдалось наращивание мощи предприятий, их разрастание до небывалых размеров, а потом стремительное сокращение численности работающих. Эффективным предприятием нового времени становится предприятие, где занятость не превышает 50-100 человек. Ограниченность, дробность производства сигнализируют об эффективности игрового поведения. Глобальные корпорации отказываются от централизованного управления и склонны допускать конкуренцию между «дочерними», а в некоторых случаях не только допускать, но и стимулировать такую конкуренцию. Повсеместно наблюдается пересмотр оценки синергетического эффекта. Подвергается сомнению эффективность горизонтальных связей на производстве. Судя по всему этот процесс будет не только расширяться, но и углубляться.

 

При этом глобальность не исчезает, а перемещается из реального сектора экономики в финансовый, где она не противоречит реализации игрового поведения. Невиданную популярность получили институты, аккумулирующие средства населения. При этом консервативнее институты либо преобразуются (американские банки), либо пасуют перед активистами инвестиционной деятельности. Кризисы перестают быть катастрофами, превращаются в «ходы на игровой доске». В банках растет доля непроцентных доходов.

 

Там, где есть изгородь, ограничения, правила, ритм - там есть игра. Переход, который сегодня совершает общество, характеризуется стремительным нарастанием правил, законов, ритуалов, требований fair play, публичностью и любопытством.

 

Кризис предметно-урочной системы стал очевиден в 70-е годы. Предложения по его преодолению вначале находились в рамках все той же информационной парадигмы образования. Первым из них было пересмотреть учебные программы, заменить «ненужные» предметы «нужными». Критерий «нужности» варьировался в зависимости от предпочтений автора. Второе предложение заключалось в распространении «непрерывного» образования. Предполагалось, что быстрота смены «ненужных» предметов «нужными» диктует необходимость брать уроки всю жизнь. Третье предложение выходило за рамки информационной парадигмы образования и формулировалось как «обучение в процессе игры». При этом предлагались две методологии:

- первая, более традиционная, означала использование в процессе детских игр знаний и навыков, которые «пригодятся» в будущей жизни. Поскольку, выигрыш или даже понимание игры возможны только при овладении данной ин формацией, то обучающийся вынужден усвоить ее сам или запрашивая учителя;

- вторая, менее традиционная методология заключалась в устройстве так называемых организационно-деятельностных игр, в процессе которых учащиеся сами находят решения, а учитель выступает в роли подсказчика и провокатора. Выходя за рамки образования, следует отметить, что эти и другие методики породили бум «мозговых штурмов», участие и наблюдение за которыми позволило психологам далеко продвинуться в понимании феномена игры.

 

Все эти предложения были отчасти реализованы и дали хорошие результаты, хотя ожидаемый эффект не получился и кризис не был преодолен. Причины этому разные: два первых предложения, в сущности, паллиативны, хотя надо признать, что «чистка» программ была полезна, а система послевузовского образования необходима. Детские игры типа: «Монополия» и т.п. неплохо выполняют свое предназначение, а организационно-деятельностные игры в ряде случаев помогли в решении конкретных проблем. Дело в том, что реализация всех перечисленных предложений, равно как и их модификаций, содержала в себе ограничения, которые снижали их эффективность. Два первых предложения не помогали преодолеть барьер усвояемости учебного материала. Что касается игрового подхода, то он оказывался либо чрезвычайно узконаправленным, либо очень дорогим. А поскольку задача преодоления кризиса носит глобальный характер, то такими путями ее решить нельзя.

 

Появление новых информационных технологий с использованием компьютерной техники во многом снимает ограничения и выполняет две функции, помогающие переходу образования в новое качество:

 - во-первых, изменяется отношение к информации. Если в информационном обществе наибольшую ценность"составляло владение информацией, багаж знаний, то в игровом - важней доступ к информации, выбор справочного материала для принятия решения об оптимальном поведении. Информация переходит из состояния личного богатства в состояние общественного справочного ресурса. Появление организованных справочных массивов значительно снижает ценность накопленных знаний. В сфере интеллекта повышенная ценность переносится на способности определить, какого рода справочные данные нужны для решения той или иной конкретной задачи;

- во-вторых, компьютерные технологии позволяют сделать игровое обучение массовым. Глобальная компьютерная сеть преодолевает существовавшие ранее ограничения. Элитность перестает быть непременным следствием индивидуализации обучения, так как активное поведение ученика не создает дополнительных ресурсных ограничений. То, что раньше было доступно только математике - обучение через решение задач - сегодня распространяется значительно шире посредством игр и выигрышей.

 

Здесь много проблем. Важнейшими из них являются: отсутствие образовательного механизма, сравнимого по простоте и эффективности с гениальным изобретением Яна Амоса Каменского — предметно-урочной системы; техническая затрудненность «командных» игр (многопозиционных) и несовершенство антитетических компьютерных игр. В рамках парадигмы «пользователь-компьютер» эти проблемы не решаются, но появление системы Интернет позволяет утверждать, что теперь их решение тормозится не техническими недостатками, а отсутствием постановки задачи со стороны психологов и педагогов. Бесценным может стать и опыт обучения военных, в котором игры занимают, пожалуй, центральное место.

 

 

 Часть 2

 

Важнейшим средством новой системы образования становится повышение степени стимулирующего наслаждения. Теперь оно становится следствием выигрыша и/или решения задачи. Такое наслаждение острее и доступней большинству, чем наслаждение от усвоенных знаний и обретенного понимания. Поэтому можно ожидать, что скачок в развитии человека будет, по крайней мере, сравним со скачком, который явился следствием «революции» Яна Амоса Коменского и дал нам Век Просвещения (XVIII), Век Науки(Х1Х) и Век Глобалистики (XX). Логика начавшегося процесса такова, что он не может быть не только остановлен, но даже и заторможен сколько-нибудь значительно. Такие стимулы, как экономическая эффективность и личное наслаждение от усвоенных знаний не позволят увести его в тупик. Например, безнадежны попытки поставить Интернет, на службу предметно-урочной системы и с его помощью всего-навсего сделать доступными для учащихся традиционные учебники, лекции или другие технологические носители старых методов пассивного обучения.

 

Старанья представить Интернет только средством дистантного обучения по старой системе будут продолжаться, но неигровые методы контроля «усвоенности» материала будут отвергнуты обществом.

 

Экзамены были и будут всегда соревновательным, игровым методом доказательства «зрелости» ученика. Технология экзаменов менялась, но сама их идея и ее реализация возникли вместе с человечеством, а может и раньше, и, во всяком случае, только с ним умрут. Выделенные из рутинной жизни испытания (инициация), требующие напряжения сил, свойственны человеческой природе. Отсутствие «оценки», признания больше травмирует психику, чем стрессовые ситуации.

 

Индивидуализация финансирования образования весьма вероятна.

 

 Распространение сети Интернет и адекватной системы экзаменов будут способствовать повышению степени ее реализации. Согласно Т.С. Эллиоту целью образования является оснащение обучающегося навыкам самостоятельного существования в реальном мире. Применительно к нашему времени, впрочем, как и ко времени Т.С. Эллиота, - это способность зарабатывать деньги, что он подчеркивал, будучи поэтом, а потому человеком предельно реалистичным и врагом всякой приблизительности.

 

Ценовая оценка образования, исходя из сформулированной цели, была осуществлена Т. Шульцем, Р. Блицем, Г. Беккером и другими экономистами в рамках теории человеческого капитала. Ее актуальность не потеряна и до сих пор, хотя следует заметить, что авторы находились в рамках информационной парадигмы и трактовали человеческий капитал в образовательном плане как сумму приобретенных знаний. Рассматривая образование с точки зрения «инвестиций в себя», теория человеческого капитала акцентирует внимание на предложении определенного «багажа знаний» на рынке труда. При этом, как при расчете «внутреннего эффекта» (для самого обучающегося), так и «внешнего эффекта» (для общества в целом) остаются открытыми многие вопросы, прежде всего связанные с требованиями, предъявляемыми рынком труда к качеству рабочей силы.

 

Если теория человеческого капитала поддерживалась в основном сторонниками чикагской школы, то возникшая среди английских экономистов «теория фильтра», популярна и у неоклассиков (К. Эрроу, М. Спенс), и институционалистов (Л. Туроу), и даже некоторых левых радикалов. На первый план выходит факт получения определенного «диплома» (креденциализм). В «теории фильтра» образование трактуется как средство отбора, устройство, сортирующее учащихся по производственным качествам. Не отрицая позитивной причинно-следственной связи между уровнем образования отдельного работника и его заработками, «теория фильтра» дает этому иное объяснение. Нанимая рабочего, предприниматель ничего не знает о его производительности и способностях. Характеристики нанимаемых (пол, возраст, раса, уровень образования) служат лишь сигналами для нанимателя. Образование в данном случае служит сигналом для предпринимателя о качестве нанимаемой рабочей силы. Отсюда другое название «теории фильтра» - «теория сигнала». Ценностью являются не накопленные знания, которые подешевели и быстро устаревают, а наличие у человека «побед в образовательных испытаниях». Диплом престижного учебного заведения ценен не потому, что там «дают хорошие знания», а потому, что человек показал свою способность сделать нечто, выделяющее его среди сверстников, прошел ряд «фильтров».

 

Правильность игрового подхода хорошо доказала себя в России, где успехов в бизнесе добились не те люди, которые получили профильное образование, а те, кто окончили вузы, в которые «трудно было поступить» или преодолели в процессе обучения другие барьеры. Впрочем, подобные ситуации характерны в XX веке для всех стран и являются уже не исключением, а правилом для бизнес-элиты.

 

Теория фильтра менее разработана и стройна, чем теория человеческого капитала. Она также не отвечает на все вопросы о значимости образования. Однако представляется, что в неустойчивой кризисной ситуации такой «спросовый», игровой подход к образованию более плодотворен, чем привычный «предложенческий».

 

Надо сказать, что кризисные явления в рамках информационной парадигмы образования не могут не беспокоить. Явно проявляется так называемая «образовательная спираль», те. повышение уровня образования не ради повышения эффективности, а из-за стремления «не отстать» в конкуренции престижей. С точки зрения макроэкономики, это нельзя трактовать иначе, чем разбазаривание ресурсов. В подобном явлении просматривается уродливый гибрид игрового подхода (гонки престижей) с информационным (престиж наращивается ненужными объемами информации). Тревожные цифры падения «отдачи» от образования и роста инвестиционных рисков продолжительного образования (магистратуры и докторантуры) также говорят о наличии явного кризиса.

 

Неприятные явления, о которых было упомянуто выше, способны поставить под сомнение не только ценность «багажа знаний», но и ценность образования вообще.

 

Как всегда, в социальных проблемах затяжка с решением может вызвать лавинообразный эффект, и в данном случае привести к дискредитации образования, что на обывательском уровне уже можно наблюдать. Такой оборот событий способен затормозить рост эффективности и поставить под сомнение осуществимость многих проектов развития мировой экономики.

 

В каком-то смысле популярность теории фильтра - следствие дискредитации не только информационной парадигмы образования, но и образования вообще. Появление этой теории связано с так называемой «революцией менеджеров», которая выражается в том, что исполнители взяли верх над мыслителями. В последние 15 лет интеллектуалы были вытеснены из круга лиц, принимающих решения, и их место заняли люди, способные к нахождению выхода из кризисных ситуаций, т.е. к действиям в краткосрочной игре.

 

Возникло почти всеобщее мнение, что люди, «способные просчитать ситуацию», игроки, ориентированные на выигрыш именно в сиюминутной ситуации, являются единственно эффективными руководителями. Образование для такого рода поведения нужно самое минимальное. Что касается интеллектуалов, то их отягощение узкоспециализированной «предметной» информацией не позволяет им очертить проблему, носящую всегда вне или надпредметный характер, поставить себе цель, которая базируется только на понятии эффективности и найти технологию ее осуществления, которая, конечно же, также лежит вне рамок «предмета» или той или иной научной, инженерной или технологической школы.

 

Правота этого мнения подтверждалась бизнес-практикой и затемняла имеющуюся, однако, в нем неправоту, которая состояла в том, что если информационная парадигма образования устарела, то из этого вовсе не следует, что само образование вообще не нужно.

 

Сейчас наблюдается определенная реакция на создавшееся положение. Интеллектуалы переходят к атаке на менеджеров. Однако представляется, что их аргументация, сводящаяся к тому, что для принятия стратегических решений нужны фундаментальные знания, неэффективна. В сущности, за ней стоит желание повернуть историю вспять и возвратиться в информационное общество, которое уже не существует.

 

Более интересным является то, что успешные менеджеры ощутили настоятельную потребность в серьезном фундаменте для своей деятельности. Речь идет, может быть, не о фундаментальных знаниях, но, если можно так выразиться, о фундаментальной ориентации. Пафос и наслаждение знаниями продолжают оставаться чуждыми менеджерам, но провалы краткосрочных решений, работа с качественно расширившимися игровыми массивами заставляет уточнить мысль, понять, что не «все оттенки смысла умное число передает». Конечно, парвеню еще не вышли из анекдотической стадии развития. Разве можно забыть однажды услышанные мной слова топменеджера из большого и полезного бизнеса: «философия нашей фирмы такова: мы делаем бюстгальтеры без бретелек». И все-таки детская тяга к употреблению таких слов, как философия, образ, стратегия, мифология и т.п., говорит о реальной потребности в них.

 

Фактически перед менеджерами возникла альтернатива - либо самообразование, либо выход из-за игрового стола. Наиболее дальновидные создают в самих себе новую психологическую реальность - игровой интеллектуализм. Проблема, возникшая в связи с борьбой менеджеров и интеллектуалов, хотя и носит частный характер, но выходит за рамки «злобы дня». В сущности, ее возникновение можно объяснить достаточно традиционно. В промежутке от 1940 года до 1980 года обществом под руководством интеллектуалов было наработано много плодотворных идей. Возникла потребность в их реализации, а это успешно могло быть осуществлено лишь менеджерами.     Сегодня    запас    идей исчерпывается, и интеллектуалы опять сменят менеджеров «у руля». На наш взгляд, это будут уже совсем другие интеллектуалы. Игровое общество требует игровой элиты.

 

Элита, власть которой основана на монопольном владении информацией и «верными взглядами» на предмет, прекратила свое существование. Будущая элита будет основывать свою власть на умении ставить задачи, структурировать их и ориентироваться в активной разумной среде.